Forum The Modders LF2 - Stare Forum Strona Główna
  FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 
data changer śłownik
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum The Modders LF2 - Stare Forum Strona Główna -> Little Fighter 2
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
dawidEX
Rekrut


Dołączył: 26 Lut 2007
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/10

PostWysłany: Wto 12:42, 27 Lut 2007    Temat postu: data changer śłownik
h-zasieg
name-imie postaci
head-bitmapa postaci f
file-bmp0 w: wys h: szerokość row: rzedów col: kolumn
file-bmp1
file-bmp2
walking_frame_rate-rodzai hodu
small-bmps
walking_speed-szybkosć hodzenia
walking_speedz szybkosć hodzenia do gury i na duł
running_frame_rate rodzaj biegu
running_speed szybkość biegu

running_speedz szybkość biegu (góra, dół)

heavy_walking_speed prędkość chodu z cięższą rzeczą

heavy_walking_speedz prędkość chodu z ciężką rzeczą (gora, dol)

heavy_running_speed prędkość biegu z ciężką bronią

heavy_running_speedz prędkość biegu z ciężką bronią(góa, dół)

jump_height długość skoku w górę

jump_distance długość skoku w bok

jump_distancez długość skoku w bok i /\ lub \/

dash_height wysokość rzutu

dash_distance dystans rzutu

dash_distancez dystans rzutu góra, dół

rowing_height wysokość wiosłowania

rowing_distance dystans wiosłowania
<bmp_end>

sound: data\dzwięk
hit_a: atak hit_j: skok hit_d: obrona hit_Fa: ustaw hit_Fj: ustaw nacisków hit_Ua: ustaw nacisków hit_Uj: ustaw nacisków hit_Da: ustaw nacisków hit_Dj: ustaw nacisków hit_ja: ustaw nacisków
dvx:róch do przodu dvy: róch duł dvz: róch z
kind: 1 odbia pociski 0nie odbia
attacking: 1 broń atakuie 0 broń nie atakuie
cover: 1 postac przykrywa broń 0 postac nie przykrywa
x: pozycia broni x y: pozycia broni y weaponact: stan brobi
zadawanie ciosów
x: zakres x y: zakres y w: szer h: wys

Edit:
X Y H W - zakres wyskosc szerokosc ITP
tyle będe edytował ten post


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez dawidEX dnia Sob 18:34, 11 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bartimaeus
Rekrut


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/10

PostWysłany: Wto 15:33, 27 Lut 2007    Temat postu:
no dzieki, ja to tyle wiem ale może komuś kto nigdy nie miał doczynieina z dc sie przyda

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tojo
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Śro 8:45, 28 Lut 2007    Temat postu:
oppoint

co to znaczy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
IceMan
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Śro 17:16, 28 Lut 2007    Temat postu:
oppoint to sa dane tworzonego obiektu czyli np x i y to w jakiej wysokosci i szerokosci ma byc wyswietlany obiekt od ktorej szerokosci i na jakiej wysokosci potem id to jest id obiektu w data.txt facing ile ma byc tych przedmiotow czesto jest tak ze jak napiszesz 0 lub 10 to bedzie jeden jak napiszesz 20 to bedzie ich 2 i po calej sprawie oppoint jest bardoz latwo stworzyc:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tojo
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Czw 8:38, 01 Mar 2007    Temat postu:
a od czego zależy że atak będzie takii jak kamehame firzena lub jak kulki davisa?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bartimaeus
Rekrut


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/10

PostWysłany: Czw 14:33, 01 Mar 2007    Temat postu:
od tego jakie klatki z jakiego sprita podstawisz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
IceMan
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Czw 19:49, 01 Mar 2007    Temat postu:
nie tylko wstawisz klatki ataku moze nie byc dobrze do konca musi byc oppoint z nr id kamehame oczywiscie musi byc dobrze dopasowana wysokosc i szerokosc ale jeszcze o jednym nienapomniany bo w oppoincie jest cos takeigo jak act albo action albo tak albo tak i to znaczy ze od jakiego frame ma zaczynac kamehame sie w id dacie np w firzen_ball prawie zawsze jest 0 ale to trylko jak jest jakas jedna rzecz albo czasami tez inaczej wiec kto nie zna sie na tym niech sie za to nie bierze:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bartimaeus
Rekrut


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/10

PostWysłany: Sob 13:28, 03 Mar 2007    Temat postu:
ojć, to jest "troche" skomplikowane Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
IceMan
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Sob 18:02, 03 Mar 2007    Temat postu:
hehe no niestety zeby byc dobrym dc jak ja gazio i paru innych a nawet jeszcze lepszymi bo sa tacy co umieja wszystko oczywiscie nie w polsce a moze nie jestem pewien to trzeba sie znac i tyle:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tojo
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Śro 21:01, 07 Mar 2007    Temat postu:
Ej ale mi chodziło oto że:
Kulki davisa można ustalić w którą strone latają
kamehame jest jedno i ciągłe


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
IceMan
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Śro 21:29, 07 Mar 2007    Temat postu:
no kamehame leci caly czas dlatego ze ma cos takiego ze leci promien i potem ma next: iles tam nie pamietam dokladnie i on przechodzi caly czas do tego frame co ma w next wpisane i dlatego ciagly jest a zeby mozna bylo przerwac go to w tym pasku gdize jest pic: 140 czy cos takiego i centery i centerx to dalej jest hit_a: iles tam hit_d iles tam i hit_j iles tam i w ktoryms z tych trzech jest wpisany 280 czyli po nacisnieciu tego a_ atku j_ skoku d_obrony idzie do frame 280 a ten frame to nic poprostu koniec kamehame i tyle ludzie a jezeli chodzi o kulki davisa co zrobic zeby lecialy wd ruga strone to masz jak louis ma odpychanie skopiuj oppointy te dwa od louisa i koniec i beda ci leciazy w druga storne i w przod a co zrobic zeby lecialy tylko w druga storna to skopiowac od louisa tam gdize jest facing: 1 tego oppointa i bedzie juz leciala kulka w druga storne albo jeszcze lepiej kiedy masz w davisie oppointy kulek to zmieniasz np jak jest tam 0 to zmeiniasz na 1 a jak jest 10 to zmieniasz na 11 zawsze musi byc facing z 1 na koncu jezeli tak bedzie to kulka bedzie leciala w lewo a nie w prawo znacyz zalezy jak stoi posatc np stoimy w prawo to poleci w lewo jak stoimy w lewo to poleci w prawo jasne? uch to troche sie napisalem:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bartimaeus
Rekrut


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/10

PostWysłany: Nie 17:43, 11 Mar 2007    Temat postu:
taaaa, jasne jak słońce (jak dla kogo Razz)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
IceMan
Omega Team
Omega Team


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Nie 21:59, 11 Mar 2007    Temat postu:
hmm... jasniej?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bartimaeus
Rekrut


Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/10

PostWysłany: Pon 17:02, 12 Mar 2007    Temat postu:
no może, tzn. ja bym prosił taką małaą instrukcje jak zrobić że wystarczy raz wcisnąć A + D + strzalka i Davis bedzie cały czas kulkami nawalał

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dawidEX
Rekrut


Dołączył: 26 Lut 2007
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/10

PostWysłany: Wto 13:44, 03 Kwi 2007    Temat postu:
no morzna ale ni mam czasu

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum The Modders LF2 - Stare Forum Strona Główna -> Little Fighter 2 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group Boyz theme by Zarron Media 2003



Regulamin