Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
dawidEX
Rekrut
Dołączył: 26 Lut 2007
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/10
|
Wysłany: Wto 12:42, 27 Lut 2007 Temat postu: data changer śłownik |
|
|
h-zasieg
name-imie postaci
head-bitmapa postaci f
file-bmp0 w: wys h: szerokość row: rzedów col: kolumn
file-bmp1
file-bmp2
walking_frame_rate-rodzai hodu
small-bmps
walking_speed-szybkosć hodzenia
walking_speedz szybkosć hodzenia do gury i na duł
running_frame_rate rodzaj biegu
running_speed szybkość biegu
running_speedz szybkość biegu (góra, dół)
heavy_walking_speed prędkość chodu z cięższą rzeczą
heavy_walking_speedz prędkość chodu z ciężką rzeczą (gora, dol)
heavy_running_speed prędkość biegu z ciężką bronią
heavy_running_speedz prędkość biegu z ciężką bronią(góa, dół)
jump_height długość skoku w górę
jump_distance długość skoku w bok
jump_distancez długość skoku w bok i /\ lub \/
dash_height wysokość rzutu
dash_distance dystans rzutu
dash_distancez dystans rzutu góra, dół
rowing_height wysokość wiosłowania
rowing_distance dystans wiosłowania
<bmp_end>
sound: data\dzwięk
hit_a: atak hit_j: skok hit_d: obrona hit_Fa: ustaw hit_Fj: ustaw nacisków hit_Ua: ustaw nacisków hit_Uj: ustaw nacisków hit_Da: ustaw nacisków hit_Dj: ustaw nacisków hit_ja: ustaw nacisków
dvx:róch do przodu dvy: róch duł dvz: róch z
kind: 1 odbia pociski 0nie odbia
attacking: 1 broń atakuie 0 broń nie atakuie
cover: 1 postac przykrywa broń 0 postac nie przykrywa
x: pozycia broni x y: pozycia broni y weaponact: stan brobi
zadawanie ciosów
x: zakres x y: zakres y w: szer h: wys
Edit:
X Y H W - zakres wyskosc szerokosc ITP
tyle będe edytował ten post
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez dawidEX dnia Sob 18:34, 11 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Bartimaeus
Rekrut
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/10
|
Wysłany: Wto 15:33, 27 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
no dzieki, ja to tyle wiem ale może komuś kto nigdy nie miał doczynieina z dc sie przyda
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Tojo
Omega Team
Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Śro 8:45, 28 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
oppoint
co to znaczy
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
IceMan
Omega Team
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Śro 17:16, 28 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
oppoint to sa dane tworzonego obiektu czyli np x i y to w jakiej wysokosci i szerokosci ma byc wyswietlany obiekt od ktorej szerokosci i na jakiej wysokosci potem id to jest id obiektu w data.txt facing ile ma byc tych przedmiotow czesto jest tak ze jak napiszesz 0 lub 10 to bedzie jeden jak napiszesz 20 to bedzie ich 2 i po calej sprawie oppoint jest bardoz latwo stworzyc:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Tojo
Omega Team
Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Czw 8:38, 01 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
a od czego zależy że atak będzie takii jak kamehame firzena lub jak kulki davisa?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Bartimaeus
Rekrut
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/10
|
Wysłany: Czw 14:33, 01 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
od tego jakie klatki z jakiego sprita podstawisz
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
IceMan
Omega Team
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Czw 19:49, 01 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
nie tylko wstawisz klatki ataku moze nie byc dobrze do konca musi byc oppoint z nr id kamehame oczywiscie musi byc dobrze dopasowana wysokosc i szerokosc ale jeszcze o jednym nienapomniany bo w oppoincie jest cos takeigo jak act albo action albo tak albo tak i to znaczy ze od jakiego frame ma zaczynac kamehame sie w id dacie np w firzen_ball prawie zawsze jest 0 ale to trylko jak jest jakas jedna rzecz albo czasami tez inaczej wiec kto nie zna sie na tym niech sie za to nie bierze:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Bartimaeus
Rekrut
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/10
|
Wysłany: Sob 13:28, 03 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
ojć, to jest "troche" skomplikowane
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
IceMan
Omega Team
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Sob 18:02, 03 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
hehe no niestety zeby byc dobrym dc jak ja gazio i paru innych a nawet jeszcze lepszymi bo sa tacy co umieja wszystko oczywiscie nie w polsce a moze nie jestem pewien to trzeba sie znac i tyle:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Tojo
Omega Team
Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Śro 21:01, 07 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
Ej ale mi chodziło oto że:
Kulki davisa można ustalić w którą strone latają
kamehame jest jedno i ciągłe
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
IceMan
Omega Team
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Śro 21:29, 07 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
no kamehame leci caly czas dlatego ze ma cos takiego ze leci promien i potem ma next: iles tam nie pamietam dokladnie i on przechodzi caly czas do tego frame co ma w next wpisane i dlatego ciagly jest a zeby mozna bylo przerwac go to w tym pasku gdize jest pic: 140 czy cos takiego i centery i centerx to dalej jest hit_a: iles tam hit_d iles tam i hit_j iles tam i w ktoryms z tych trzech jest wpisany 280 czyli po nacisnieciu tego a_ atku j_ skoku d_obrony idzie do frame 280 a ten frame to nic poprostu koniec kamehame i tyle ludzie a jezeli chodzi o kulki davisa co zrobic zeby lecialy wd ruga strone to masz jak louis ma odpychanie skopiuj oppointy te dwa od louisa i koniec i beda ci leciazy w druga storne i w przod a co zrobic zeby lecialy tylko w druga storna to skopiowac od louisa tam gdize jest facing: 1 tego oppointa i bedzie juz leciala kulka w druga storne albo jeszcze lepiej kiedy masz w davisie oppointy kulek to zmieniasz np jak jest tam 0 to zmeiniasz na 1 a jak jest 10 to zmieniasz na 11 zawsze musi byc facing z 1 na koncu jezeli tak bedzie to kulka bedzie leciala w lewo a nie w prawo znacyz zalezy jak stoi posatc np stoimy w prawo to poleci w lewo jak stoimy w lewo to poleci w prawo jasne? uch to troche sie napisalem:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Bartimaeus
Rekrut
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/10
|
Wysłany: Nie 17:43, 11 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
taaaa, jasne jak słońce (jak dla kogo )
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
IceMan
Omega Team
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Nie 21:59, 11 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
hmm... jasniej?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Bartimaeus
Rekrut
Dołączył: 23 Lut 2007
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/10
|
Wysłany: Pon 17:02, 12 Mar 2007 Temat postu: |
|
|
no może, tzn. ja bym prosił taką małaą instrukcje jak zrobić że wystarczy raz wcisnąć A + D + strzalka i Davis bedzie cały czas kulkami nawalał
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
dawidEX
Rekrut
Dołączył: 26 Lut 2007
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/10
|
Wysłany: Wto 13:44, 03 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
no morzna ale ni mam czasu
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|